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제페토.
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캐릭터부터 메타버스까지, 진화하는 세계관 마케팅

반지의 제왕, 마블, 유재석. 이들 셋의 공통점은 무엇일까? 바로 그들만의 ‘세계관’이 있다는 것이다. 우리가 사는 지구와는 별개로 인물, 장소, 이야기를 설정하고, 이는 마치 진짜 세계처럼 작동한다. 과거 판타지 소설이나 게임에서만 볼 수 있었던 ‘세계관’이 이제는 우리 일상 속에서도 쉽게 접할 수 있다. 심지어 한 사람이 하나의 세계관에만 있지도 않다. 브랜드는 소비자에게 세계관을 어떻게 접근하고 있을까?

2021. 09. 15

공간은 있다, 하지만 접촉은 없다?

비대면이 일상화된 시기이지만 브랜드 공간은 더 생겨나고 있다는데. ‘비대면 체험 마케팅’은 많은 관심을 넘어 기업과 브랜드의 생존을 위한 필수적인 방법으로 여겨지고 있다. 비대면이 화두가 된 것은 단지 팬데믹의 영향만은 아니다. 그 전부터 새로운 핵심 소비층인 MZ세대가 브랜드를 접하는 방식이 바뀌고 있었다. MZ세대는 비대면 채널에서 소통하며 다양한 경험을 쌓는다. 브랜드 역시 그들의 핵심 고객을 만나기 위해 온, 오프라인을 넘은 디지털, 혹은 융합된 형태의 마케팅을 적극적으로 펼치는 추세다. 팬데믹이 이 흐름을 가속하긴 했지만, 타겟 고객의 성향과 고객과의 접점이 달라지며 자연적으로 발생한 니즈라고 할 수 있다.

2021. 05. 17

Z세대가 모이는 곳, 메타버스

자신만의 게임을 만들고, 다른 사용자와 함께 즐길 수 있는 소셜 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 태어나서 신문 기사를 언제 처음으로 읽었는지 회상해보자. 당신의 머릿속에 떠오른 기사의 이미지는 회색 종이, 인터넷 브라우저 화면, 스마트폰 피드 중 무엇인가? 회색 종이 신문을 읽고, 그 종이를 모아두었다가 폐품으로 모아서 학교에 가져간 …

2021. 03. 10

우리가 사랑한, 앞으로 사랑할 모바일 앱

보조 수단에서 필수 앱으로 원격 근무와 학습이 필수가 된 요즘 많은 사람이 사용하는 앱은 미팅과 학습에 사용하는 줌, 팀즈 등이다. 이외에도 회의나 프로젝트 진행도를 체크하는 슬랙, 구글 워크스페이스 등의 사용도 늘어났다. 이 과정에서 이들 서비스는 단지 대면을 피하는 수단이 아닌, 합리적인 업무 수단으로까지 확장됐다. 회의는 …

2021. 01. 21

뜨는 것들은 메타버스에서 논다

과거에는 게임이 우리의 일상과 분리돼 있었지만, 현재는 메타버스를 통해 일상과 연결돼 있으며, 또한 놀이적 기능을 넘어 비즈니스 영역으로 진화하고 있다. 게임이 적용된 새로운 세상, 게이미피케이션으로 만들어진 메타버스는 게이미피케이션이 주는 가치를 지속시키는 해법이 될 수 있다. 아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 …

2020. 11. 12