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제페토.
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메타버스를 여행하는 어른들을 위한 안내서 3. 판타지 맵 여행하기

“대체 거기서 뭘 하며 노는 거야?” 제일매거진 메타버스 체험기를 통해 우리는 아바타 만들기, 인테리어 꾸미기 등을 함께 해보았습니다. 하지만 체험기를 읽은 주변 어른 세대 동료들은 여전히 궁금증이 많더군요. 주로 메타버스에서 뭘 하고 노느냐는 의문이었습니다. 그래서 이번 메타버스 안내서에선 MZ 세대가 아니어도 쉽게 즐길 수 있는 판타지 맵을 탐험해 볼 예정입니다.

2022. 05. 16

메타버스를 여행하는 어른들을 위한 안내서 2. 내 집 꾸미기

코로나 이후 MZ 세대의 인테리어에 대한 관심이 높아졌습니다. 대학내일20대연구소가 2020년 MZ 세대 남녀 900명을 대상으로 조사한 바에 따르면 주거공간에 관심 있고 주기적, 혹은 가끔 꾸미고 관리한다는 비율이 94%나 되었죠. 메타버스에서도 이용자들은 자기 취향 담긴 공간을 꾸미려는 욕구가 있습니다. 내 공간을 친구들에게 자랑하는 즐거움까지 더해 메타버스의 큰 재미가 되기도 하죠. 그래서 준비했습니다. 메타버스를 여행하는 어른들을 위한 안내서 2편, 제페토 앱 그중에서도 마이하우스 맵을 통해 공간 꾸미는 재미를 함께 나눠보고자 합니다.

2022. 04. 18

제페토 삼성 마이하우스 월드맵, 이렇게 만들어졌습니다.

메타버스라는 단어가 마케팅 측면에서 급부상한 덕에, 브랜드들이 너도나도 메타버스 마케팅을 시도하고 있는 상황이다. 대표적인 메타버스인 로블록스, 제페토와의 협업을 넘어 일부 브랜드들은 자체적인 메타버스를 선보이기도 했다. 이번에 소개하는 것은 제페토와 협업한 삼성 마이하우스 월드맵 구축 프로젝트로, 프로젝트 담당자가 진행 과정에서 겪은 고민을 통해 메타버스 마케팅을 계획하는 독자들이 생각해 볼 인사이트를 전했으면 한다.

2022. 03. 15

메타버스를 여행하는 어른들을 위한 안내서 1. 아바타 만들기

'메타버스', 얼마나 알고 계신가요? 점점 더 많은 기업들이 미래 비즈니스의 방향을 메타버스에서 찾고 있습니다. Z세대 친구들은 이미 제페토, 로블록스 같은 메타버스 서비스를 즐기고 있죠. 하지만 디지털네이티브가 아닌 세대에게 가상현실은 아직 낯설기도 합니다. 메타버스의 부상과 향후 성장 가능성에 대해 읽고 듣고 알고 있지만, 아직 직접 체험해보지 못한 분들도 많으실텐데요. 그래서 제일매거진이 준비했습니다. 하나하나 차근차근 따라 해보는 메타버스 가이드. 메타버스를 여행하는 어른들을 위한 안내서입니다. 걱정 마시고 제일매거진만 따라오세요!

2022. 03. 15

<메타-제일> 거대한 그 무엇, 메타버스

“메타버스가 뭐예요? 프로님, 메타버스 전문가시잖아요.” 요즘 자주 듣는 질문이자 나를 난감하게 하는 질문이다. 카피라이터가 항상 명카피를 번뜩 내놓는게 아니고 브랜드 익스피리언스 전문가라고 지역별 행사 장소를 줄줄이 꿰고 다니는 게 아니듯 메타버스 관련 팀이라고 메타버스의 현황과 전망, 아이디어가 쏟아지는 게 아니라는 걸 알아주었으면 좋겠다. 게다가 우리가 말하는 ‘메타버스’에는 너무나도 많은 개념이 뒤섞여 있는 데다, 현장의 변화는 시시각각이라 더욱더 어렵다.

2022. 01. 26

캐릭터부터 메타버스까지, 진화하는 세계관 마케팅

반지의 제왕, 마블, 유재석. 이들 셋의 공통점은 무엇일까? 바로 그들만의 ‘세계관’이 있다는 것이다. 우리가 사는 지구와는 별개로 인물, 장소, 이야기를 설정하고, 이는 마치 진짜 세계처럼 작동한다. 과거 판타지 소설이나 게임에서만 볼 수 있었던 ‘세계관’이 이제는 우리 일상 속에서도 쉽게 접할 수 있다. 심지어 한 사람이 하나의 세계관에만 있지도 않다. 브랜드는 소비자에게 세계관을 어떻게 접근하고 있을까?

2021. 09. 15

공간은 있다, 하지만 접촉은 없다?

비대면이 일상화된 시기이지만 브랜드 공간은 더 생겨나고 있다는데. ‘비대면 체험 마케팅’은 많은 관심을 넘어 기업과 브랜드의 생존을 위한 필수적인 방법으로 여겨지고 있다. 비대면이 화두가 된 것은 단지 팬데믹의 영향만은 아니다. 그 전부터 새로운 핵심 소비층인 MZ세대가 브랜드를 접하는 방식이 바뀌고 있었다. MZ세대는 비대면 채널에서 소통하며 다양한 경험을 쌓는다. 브랜드 역시 그들의 핵심 고객을 만나기 위해 온, 오프라인을 넘은 디지털, 혹은 융합된 형태의 마케팅을 적극적으로 펼치는 추세다. 팬데믹이 이 흐름을 가속하긴 했지만, 타겟 고객의 성향과 고객과의 접점이 달라지며 자연적으로 발생한 니즈라고 할 수 있다.

2021. 05. 17

Z세대가 모이는 곳, 메타버스

자신만의 게임을 만들고, 다른 사용자와 함께 즐길 수 있는 소셜 게임 플랫폼 ‘로블록스’ 태어나서 신문 기사를 언제 처음으로 읽었는지 회상해보자. 당신의 머릿속에 떠오른 기사의 이미지는 회색 종이, 인터넷 브라우저 화면, 스마트폰 피드 중 무엇인가? 회색 종이 신문을 읽고, 그 종이를 모아두었다가 폐품으로 모아서 학교에 가져간 …

2021. 03. 10

우리가 사랑한, 앞으로 사랑할 모바일 앱

보조 수단에서 필수 앱으로 원격 근무와 학습이 필수가 된 요즘 많은 사람이 사용하는 앱은 미팅과 학습에 사용하는 줌, 팀즈 등이다. 이외에도 회의나 프로젝트 진행도를 체크하는 슬랙, 구글 워크스페이스 등의 사용도 늘어났다. 이 과정에서 이들 서비스는 단지 대면을 피하는 수단이 아닌, 합리적인 업무 수단으로까지 확장됐다. 회의는 …

2021. 01. 21

뜨는 것들은 메타버스에서 논다

과거에는 게임이 우리의 일상과 분리돼 있었지만, 현재는 메타버스를 통해 일상과 연결돼 있으며, 또한 놀이적 기능을 넘어 비즈니스 영역으로 진화하고 있다. 게임이 적용된 새로운 세상, 게이미피케이션으로 만들어진 메타버스는 게이미피케이션이 주는 가치를 지속시키는 해법이 될 수 있다. 아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 …

2020. 11. 12