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원하는 만큼, 원하는 방식으로 보다, 시성비 시대의 시청자

콘텐츠를 보는 형태가 크게 바뀌고 있다. 드라마를 2배속 3배속으로 빠르게 보고, 2시간짜리 영화가 지겨워 10분짜리 요약본으로 본다. 사회학자 지그문트 바우만의 ‘리퀴드(Liquid, 액체 혹은 유동적인)’라는 레토릭을 빌린다면, 이런 문화 현상은 ‘리퀴드 향유’로 표현할 수 있다. 영화, 드라마, 만화 등 콘텐츠의 디지털 전환이 보편화되고, 콘텐츠를 전하는 채널이 무한히 확장되며 단순히 보는 방식을 넘어 콘텐츠의 성질 자체까지 바뀌고 있다. “영화를 2배속으로 본다고? 그렇게 봐서는 안 돼. 느긋이 감상해야지.” 비판만 하고 있다면, 잠시 멈추고 이런 변화의 속살을 들여다보자.

2023. 11. 22

메타버스의 스케일업을 위한 ‘컨버전스’를 시도하라

메타버스가 인류의 삶에 다양한 비전을 제시하며, 지금 이 순간에도 진화 중이라는 데에 이견을 달 사람은 없다. 그런데도 여전히 사람들은 어려워하고, 전문가들조차 그 개념과 속도에 대해서는 다양한 해석을 내놓고 있어 기업과 대중은 혼란스럽다. 필자에게 메타버스가 무엇인지 묻는다면, ‘디지털 가상세계에서 나를 투영하는 아바타로 활동하는 서비스’라는 원론적인 정의가 아닌 ‘디지털 세상에서 소통하고 물건을 사고, 팔고 엔터테이닝하는 가상 세계의 모든 활동에서 점차 인간을 중심으로 현실과 가상의 세계가 자유자재로 융합되는 환경으로 가는 것’이라고 설명한다.

2022. 12. 20

왜 지금, 빅 플레이어들은 IP확보에 집착하는가

“007을 10조 원에 산다고?" 2021년 6월, 아마존은 올드 IP 집합소인 한물간 'MGM 스튜디오(Metro Goldwyn Mayer’s Inc)'를 85억 달러(약 10조 8,000억 원)에 인수한다고 발표했다. 1924년 설립되어 전 세계에서 역사가 가장 깊은 스튜디오인 MGM을 ‘한물갔다’라고 표현해 유감이지만 , , , , 같은 걸작들을 지나 1990년대 이후에는 중박 수준의 작품도 없었던 것이 사실이다. 급기야 2010년에는 파산 보호 신청을 하기도 했으니 MGM의 포효하는 ‘사자 오프닝’을 보거나 들어본 적도 없는 젠지세대들(Gen Z)이 수두룩할 터이다.

2022. 05. 11

콘텐츠 창작, 큰 힘에는 큰 책임이 따르는 법이다

우리는 대중예술의 파급력이 인류 역사상 가장 거대해진 시대를 산다. 서울의 유튜버가 올린 동영상을 리우데자네이루의 구독자가 실시간으로 보고, 에든버러의 작곡가가 사운드 클라우드에 올린 트랙을 타이페이의 래퍼가 다운로드해 그 위에 랩을 얹는 시대. 일단 공개하고 나면, 콘텐츠의 전파 속도와 범위는 더 이상 창작자가 통제할 수 없게 되었다. 그리고 큰 힘에는 언제나 큰 책임이 따르는 법이다. 어느 때보다 큰 파급력을 손에 쥔 만큼, 우리는 더 신중한 태도로 창작에 임해야 한다. ‘우리끼리 보는 작품’이라는 핑계로 무리 집단에서만 통용되는 농담 코드를 활용한 부족 주의적 태도를 취해서도, ‘그래 봐야 동영상 한 편, 웹툰 한 컷’에 불과하다는 태도로 대중예술의 영향력을 부정해서도 안 되는 시대, 콘텐츠 창작자들이 유념해야 할 윤리는 무엇일지 함께 고민해 보자.

2022. 01. 17

스튜디오드래곤-제일기획 ‘드라마 비즈니스’ 업무 협약 체결

이번 업무 협약으로 제일기획은 스튜디오드래곤의 드라마를 활용한 콘텐츠 IP(지식재산권) 사업 공동 기획 및 사업 진행에 참여할 예정이다. 현재 스튜디오드래곤은 ‘K-드라마 열풍’을 이어갈 다양한 콘텐츠 라인업 준비 중인 가운데 제일기획은 △1차 콘텐츠(드라마)에서 파생되는 공연, 전시, 게임 등의 2차 콘텐츠 사업 기획, IP에 적합한 브랜드 발굴 통한 브랜디드 콘텐츠 등 마케팅 상품 기획 및 개발, 콘텐츠 연계 라이선스 상품 기획 및 제작 등을 진행해 오는 하반기부터 본격적으로 선보일 계획이다.

2021. 04. 06

2020년에 일어난 미디어 이용 변화, 그리고 2021년 뉴노멀 시대, 미디어 이용 전망

2020년은 코로나 팬데믹이라는 전 세계적 위기 속 한 치 앞도 예상할 수 없는 변화의 연속이었다. 시시각각 변화하는 코로나 바이러스의 움직임은 산업 전반에 영향을 미쳤고, 우리의 생활방식을 순식간에 바꿔 놓았다. 우리의 모든 일상과 연계된 미디어 업계는 그 변화의 폭이 더 심했다. 재택 시간 증가로 미디어 이용도 …

2021. 01. 25

「GETTT」 취향을 렌탈하거나 소유하거나

‘Get the Taste(취향을 얻어라)!’라는 의미를 담은 ‘GETTT’는 렌탈 서비스를 통해 다양한 제품과 브랜드를 체험하고 자신만의 취향을 찾도록 도와주는 신개념 이커머스 서비스이다. 제일기획의 자회사 제오기획이 론칭한 이커머스 플랫폼 겟트를 소개한다.    요즘 시대에는 많은 사람이 트렌드를 따라가기보다 나만의 취향을 갖길 원한다. 그러나 나만의 앞선 취향을 갖는다는 …

2020. 12. 10

대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들

본래 영화나 드라마, 웹툰 같은 대중문화 콘텐츠의 게임화는 OSMU(One Source Multi Use) 전략으로 일찍부터 시도된 바 있다. 하지만 최근 본격화되는 게임화의 경향을 들여다보면 콘텐츠 산업 성패의 관건으로까지 대두되고 있는 ‘세계관’이 어른거린다. <스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 …

2020. 11. 13

넌 게임하니? 난 틱톡한다!

틱톡은 15초의 짧은 영상을 제작하고 공유하는 플랫폼으로 어느덧 10대들의 놀이터로 자리 잡았다. 올해 초에는 #아무노래챌린지가 대중적으로 히트하면서 주요 사용자층도 더 넓은 연령층으로 확대되고 있다. 많은 이들이 전 세계적으로 선풍적 인기를 얻고 있는 틱톡의 성공 요인으로 세로형 숏폼 영상을 꼽는다. 하지만 그게 전부일까? 서비스 곳곳에 숨어 있는 …

2020. 11. 12

뜨는 것들은 메타버스에서 논다

과거에는 게임이 우리의 일상과 분리돼 있었지만, 현재는 메타버스를 통해 일상과 연결돼 있으며, 또한 놀이적 기능을 넘어 비즈니스 영역으로 진화하고 있다. 게임이 적용된 새로운 세상, 게이미피케이션으로 만들어진 메타버스는 게이미피케이션이 주는 가치를 지속시키는 해법이 될 수 있다. 아마 이 질문에 “Yes”를 답하는 이가 매우 적을 듯하다. 제페토는 …

2020. 11. 12