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가상세계.
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메타버스 시대, 나를 대변하는 나의 분신 ‘아바타’

메타버스 세상에 들어가는 첫 단계는 아바타를 만드는 것이다. 디지털 지구인 메타버스에서 아바타란 자아는 마치 내 분신차람 생각하는 경향이 강해지고 있다. 나를 대면하는 아바타와 그 권리에 대해서 알아보자.

2022. 03. 15

메타버스, 새로운 마케팅을 제안하다

광고와 기술 개발, 전혀 다르게 보이는 이 두 가지에는 사실 중요한 공통점이 있다. 먼저, 사람을 관찰해야 한다는 점. 고객 혹은 사용자가 느끼는 경험을 알아야 효과적인 광고, 쓸모 있는 기술을 개발할 수 있다. 다음은 내놓는 결과물이 사람들의 행동을 변화시켜야 한다는 것. 제아무리 눈에 띄는 광고와 기술도 사람들을 소비 혹은 사용을 이끌지 않는다면 소용이 없다. 메타버스가 유행을 이런 관점에서 살펴보는 것이 마케팅 담당자들에게 유용한 인사이트를 줄 수 있다. 전 세계를 강타한 코로나 시국에 메타버스가 유행하게 된 이유를 살펴보자.

2022. 02. 09

기업 행사를 게임처럼, 메타버스를 직접 진행해봤더니

요즘 마케팅 현장에서 자주 이야기되는 주제는 바로 메타버스다. 온라인 속 가상 공간을 만들어, 그를 통해 온/오프라인이 하나 되는 세상을 만든다는 메타버스. 미디어에서 연일 메타버스를 다루고, 페이스북은 브랜드명을 ‘메타(META)’로 바꾸는 등 메타버스란 소재는 점점 많은 이의 관심을 끌고 있다. 하지만 한편에선 메타버스가 정확히 무엇이고 어떻게 구현되는지 궁금해한다. 그래서 실제 현장에서 메타버스를 적용해 본 경험을 공유하며, 어떤 점이 장점이고, 챙겨야 할 부분은 무엇인지 소개하고자 한다.

2021. 11. 18

사이버 가수 ‘아담’을 기억하시나요?

1998년 1월 23일. 데뷔 앨범인 <Genesis>가 약 20만 장 판매되며 9시 뉴스도 다룰 정도의 큰 이슈를 만든 가수가 탄생했다. 23년이 지난 지금도 많은 사람이 기억하는 대한민국 최초의 사이버 가수 ‘아담’의 이야기다. 하지만 아담은 데뷔 당시 받았던 관심에 비해 오래 활동하지 못했고, 사람들은 그 이유를 아담이라는 사이버 캐릭터를 구동하는 기술적 한계에서 찾았다.

2021. 03. 11