최원희 _정보통신산업진흥원(NIPA) 전문위원

광광고와 기술 개발, 전혀 다르게 보이는 이 두 가지에는 사실 중요한 공통점이 있다. 먼저, 사람을 관찰해야 한다는 점. 고객 혹은 사용자가 느끼는 경험을 알아야 효과적인 광고, 쓸모 있는 기술을 개발할 수 있다. 다음은 내놓는 결과물이 사람들의 행동을 변화시켜야 한다는 것. 제아무리 눈에 띄는 광고와 기술도 사람들을 소비 혹은 사용으로 이끌지 못한다면 소용이 없다. 메타버스의 유행을 이런 관점에서 살펴보는 것이 마케팅 담당자들에게 유용한 인사이트를 줄지도 모른다는 이유로, 전 세계를 강타한 코로나 시국에 메타버스가 유행하게 된 이유를 살펴보려고 한다.

메타버스는 일종의 ‘통로’다. 가상과 현실을 소통하게 하는 통로. 혹은 현실에서는 연결이 어려워도 가상공간에서 서로 소통할 수 있는 창구다. 코로나의 위협에서 살아남기 위해 사람들은 집안으로 숨어들었다. 금방 끝날 것으로 여겼던 시절도 잠시, 팬데믹이 장기화됨에 따라 몸은 떨어져 있지만 정신적 소통과 소속감을 위해 메타버스가 부각되었다. 어느새 3년 차에 접어든 코로나 환경은 메타버스와 함께 우리의 일상을 바꿔 놓았다.

  1. 집안에서 보내는 시간이 증가하였고,
  2. 재미있는 콘텐츠에 빠르게 열광하며,
  3. 매일 위험에 노출되는 직업을 꺼리게 되었다.

이러한 변화는 우리의 인생에서 어쩌면 평생 한 번 올까 말까 한 기회를 주는 건 아닐까? 메타버스가 우리나라에서 가장 빨리 핫해진 만큼 우리는 그 기회를 남보다 먼저 잡을 수 있지 않을까?​

또 다른 이동 시간을 기회로 잡자

아이들은 집안에서 공부도 하고 놀이도 하게 되었으며, 어른들은 재택근무가 증가하면서, 관련된 업무 효율과 협업을 위한 각종 비대면 솔루션들이 빠르게 시장에 나왔다. 평균 30% 이상 재택근무를 한다. 매일 2시간 이상 통근을 위해 길에서 보내던 시간은 집안에서 할 수 있는 다른 소일거리로 대체되어 가고 있다. 길거리 광고, 버스 광고, 라디오 광고가 더 이상 예전처럼 사람들에게 노출되지 않고 있다는 얘기다.

2021년 상반기 4대 화상회의 솔루션 사용 현황 (출처: 정보통신산업진흥원 보고서)

그렇다면, 앞으로 우리가 마케팅을 해야 하는 매체는 어디일까?

요즘 우리는 주 1회 이상 위 4개 중 적어도 한 곳은 접속하고 있다. 매번 접속하면서 느끼는 일이지만, 모든 회의 참가자가 접속할 때까지 텅 빈 화면을 보고 있노라면, 시간 낭비가 이만저만이 아니라는 생각이 든다. 2021년 11월부터 줌은 무료 고객에 한하여, 회의 후 접속을 빠져나갈 때 광고를 띄우는 방식을 시도하고 있다. 이것은 단적인 예이지만, 지금과 같은 비대면 세상에서는 온라인 공간의 접속을 시도하는 시간과 접속을 끊고 빠져나가는 시간이 일종의 ‘이동 시간’인 셈이다. 과거엔 물리적 통근 시간이 있었다면, 지금은 온라인 접속 대기 시간이 있다. 이러한 이동 시간은 흘려 버리기 쉬운 광고를 하기엔 거부감이 적은 시간일지도 모른다.

메시 포 팀스 (출처: 마이크로소프트)

‘이동 시간’은 비단 화상회의만 있는 것이 아니다. MS는 단순 화상회의보다 업무 효율과 동료들과의 소속감을 증가시킬 수 있는 아바타를 추가한 메타버스 플랫폼 메시를 결합한 형태로 팀스를 확장시켰다(Mesh for Teams). 이렇게 3D 그래픽으로 꾸며진 가상공간에 접속할 때도 기존 화상회의 시스템과 마찬가지다. 일반적으로 3D 콘텐츠의 첫 접속 및 로딩 시간은 짧지 않다. 빌리지 혹은 타운들을 이곳저곳 옮겨 다닐 때도 마찬가지로 공간 로딩 시간이 필요하다. 이 시간을 의미 없는 3D 콘텐츠로 덧입힌다면 로딩 시간만 더 늘어날 것이다. 만약, 이용자의 눈을 사로잡는 방법을 로딩 시간의 추가 없이 고안한다면, 유니티 혹은 엔비디아와 컬래보레이션을 해도 되지 않을까?

직접 가지고 놀며 즐길래, 인터랙티브 콘텐츠

재미를 추구하며 소비하던 기존 콘텐츠들이 더 이상 새로운 것이 없어지자 전 세계는 여태껏 보지 못한 콘텐츠를 요청하고 있다. 10대 어린 소비자들은 로블록스, 제페토, 포트나이트와 같은 가상공간에서 친구들 혹은 친구가 아니어도 가상공간에서 알게 된 이들과 많은 시간을 보내고 있다. 다행히도 그곳은 화수분처럼 끊임없이 새로운 콘텐츠가 생성되고 있다. 가상공간의 이용자들이 콘텐츠 생산자의 역할을 자처하고 있기 때문이다.

사람들은 집안에서도 그냥 무작정 놀기도 거부하고, 재미없는 온라인 강좌 혹은 회의에 시간 죽이는 것도 거부한다. 영화, 유튜브, 온라인 강의 등의 동영상 콘텐츠는 이미 1.5배속이 ‘국룰’이 되어가고 있다. 재미있는 것들로 넘쳐나는 세상이다 보니 지루함을 참지 못하는 세대로 진화하고 있다. 그렇다면, 이제 코로나 세대에게 무언가를 설득하려면 그들이 원할 때 15분짜리 동영상을 1.5배속으로 시전하거나, 노력을 쏟은 자신에게 정당한 대가를 지불해 주는 게이미피케이션(도전-경쟁-성취-보상)을 표방하지 않는다면 거들떠보지도 않을 것이다. 눈앞에 당근을 흔들며, 그들의 반응에 인터랙티브하게 대안을 제시하지 못한다면 아무리 대세가 된 메타버스일지라도 그들에게 외면받을 것이다.

엔비디아가 선보인 대화형 아바타 프로젝트 ‘토키오’(출처: 엔비디아 유튜브 채널)

다행히도 앞으로 펼쳐질 메타버스는 인터랙티브 AI를 장착한 메타버스일 것이다. 메타버스가 오고 있다고 외쳤던 엔비디아의 젠슨 황 CEO는 지난 2021년 11월 그들이 준비한 음성 AI, 컴퓨터 비전, 자연어 이해, 추천 엔진과 물리 시뮬레이션 기술들을 연결해 옴니버스 플랫폼에서 활용할 수 있는 대화형 아바타 프로젝트 토키오(Tokkio)를 소개했다. 이 프로젝트를 이용하여 AI 비서 제작이 가능하며, 전 세계 가상공간에서 실시간으로 고객과 상호작용이 가능한 서비스로 비즈니스 기회를 확대하고 있다.

코로나 이후 메타버스는 어떻게 진화할까?

코로나가 백신과 치료제로 관리되어 마치 감기 같은 풍토병으로 여겨지는 포스트 코로나 시대엔 메타버스는 어떻게 될까? 더 이상 ‘이불 밖은 위험해’가 아닌 세상이 되면, 더는 집안 생활만 고집하지 않게 될 것이다. 컴퓨터 앞이 아닌 거리로 나간 사람들이 그간 열심히 PC 앞에서 만들어 놓은 아바타와 메타버스의 가상공간들을 어떻게 이용하고 싶을까? 아마도 바깥 일상을 영위하면서 기회가 된다면 메타버스의 가상 세계를 경험하고 싶을 것이다.

기회는 멀리 있지 않다. 구글 글라스가 세상을 들었다 놓은 지 벌써 8년이 지났다. 그간 기술은 어느 정도 준비가 되었으며, 코로나를 경험한 사람들의 니즈도 어느 정도 준비가 되었다. 게다가 이제 소비의 주체가 된 세대는 건강한 소비를 원한다. 하나를 사더라도 스토리가 있고 그 물건이 어디에서 와서 어디로 갈 것인지를 알고 싶어 하며 스스로 착한 소비자가 되기를 원한다.

소비자들은 스마트폰 AR 기능을 통해 제품의 스토리를 오프라인에서 바로 보고 확인해 구매를 고민할 수도 있다. 이제는 정보가 평면을 뚫고 나와 이용자가 필요할 때 시공간을 초월하며 정보를 전달할 수 있는 수단을 갖게 되었다. 어디 정보뿐일까? 게임 ‘포켓몬 고’는 이미 수개월 전 XR 글라스를 대비한 2D 수준보다 조금 향상된 어플리케이션을 데모하였다.

이제는 XR 글라스를 착용하고 도심을 걸어 다니는 사람들을 상상해 보자. 당장 내년이 될 수도 있다. 밋밋한 건물들 사이 그들 눈에만 보이는 광고, 내가 만들 수도 있어야 한다. 그렇다면 지금이라도 간단한 유니티나 포토샵 일러스트레이터 같은 건 배워 두면 좋지 않을까? 머릿속에 떠오르는 창의력을 표현하려면 멀지 않은 미래에 설치예술가조차도 XR 콘텐츠 예술로 거듭날 것이다.


최원희

삼성종합기술원과 삼성전자에서 20년간 R&D에 몸담았으며, 전자공학과 인지과학을 공부했다. 현재 정보통신산업진흥원에서 디지털 콘텐츠 분야 전문위원으로 재직 중이며, 새로운 기술 분야와 스타트업 발굴에도 관심을 쏟고 있다. 저서로는 <돈이 되는 메타버스>가 있다.