대중문화.
Total 2
주류가 된 서브컬처, 대중의 마음을 훔치다
올해 5월 더현대 서울에서 어느 아이돌의 팝업스토어가 열렸다. 누적 참가자만 1만 5000명, 올해 가장 흥한 팝업스토어 중 하나인 이 행사의 주인공은 인간이 아니다. 웹소설 ‘데뷔 못 하면 죽는 병 걸림’에 등장하는 가상 아이돌, 소위 ‘활자돌(활자+아이돌)’이다. “현생에선 공시생이었던 내가 눈 떴더니 아이돌!” 소위 ‘이세계물’의 아이돌 버전인 셈인데. 이 캐릭터를 현실에서 만나기 위해 수많은 팬들이 모인 것이다. ‘서브컬처’ 콘텐츠가 대중의 관심을 받고 있다. 비주류 문화에서 지상파 방송까지, 마니아들의 콘텐츠에서 대기업 콜라보까지. 자신의 영역을 한없이 넓히고 있는 서브컬처의 인기 이유를 살펴보자.
2023. 11. 17
대중문화 콘텐츠의 게임화, 성패를 가르는 요인들
본래 영화나 드라마, 웹툰 같은 대중문화 콘텐츠의 게임화는 OSMU(One Source Multi Use) 전략으로 일찍부터 시도된 바 있다. 하지만 최근 본격화되는 게임화의 경향을 들여다보면 콘텐츠 산업 성패의 관건으로까지 대두되고 있는 ‘세계관’이 어른거린다. <스타워즈>, <반지의 제왕>, <해리포터>, <매트릭스> 같은 작품들의 공통점은 뭘까. 모두 공전의 히트를 친 영화들로 …
2020. 11. 13