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제일 매거진 편집팀

세계 곳곳의 엉뚱한 트렌드에는 늘 오늘을 사는 소비자의 마음이 담겨 있습니다. 이번 <제일문물단>은 술집에서 지식을 나누며 새로운 네트워크를 만드는 강연 문화와, 커리어 중간에 잠시 숨 고르기를 택한 미국과 유럽 2030 세대의 ‘마이크로 은퇴’ 실험을 소개합니다.

뉴욕, LA, 샌프란시스코, 시카고 등 미국 주요 도시의 바에선 요즘 ‘랙쳐스 온 탭'(술집에서의 강의, Lectures on Tap)이라는 이색 모임이 인기를 끌고 있습니다. 술집에서 맥주나 칵테일을 즐기며 과학, 역사, 철학, 심리학 등 흥미로운 주제의 강연을 듣는 방식인데요. 최근 다뤄진 주제만 봐도 ‘웃음의 과학’, ‘AI 시대 데이터 활용법’, ‘외계 행성의 날씨’ 등 부담 없고 재밌는 주제가 많습니다.

이 강연 시리즈는 매달 수십 개가 열리는데, 티켓이 공개되면 2시간 만에 매진될 정도로 열기가 뜨겁습니다. 강연자는 교수나 전문가에 한정되지 않고, 스토리텔러나 크리에이터도 무대에 올라와 다양한 내용을 나눕니다. 형식은 간단합니다. 20분간 사교 시간이 주어진 뒤 40분간 강연이 이어지고, 이후 Q&A가 곁들여지죠. 짧고 흥미로운 강연에 술 한잔이 어우러지면서 취향 맞는 이들의 대화의 장으로 이어집니다.

러닝 크루가 단순히 운동을 넘어 또래들과 어울리는 소셜의 장이 된 것처럼, ‘렉처스 온 탭’ 역시 지식을 매개로 사람을 연결하는 네트워크의 장으로 자리 잡고 있습니다. 많은 운동화 브랜드가 러닝 커뮤니티를 운영하듯, 지적 취향과 네트워크의 결합 역시 브랜드의 경험으로 풀어낼 수 있을 것 같습니다.

은퇴라고 하면 흔히 일터와의 영원한 이별을 떠올리지만, 요즘 미국과 유럽 2030 세대 사이에선 조금 다른 형태의 ‘신종 은퇴’가 주목받고 있습니다. 번아웃을 피하기 위한 새로운 해법으로 떠오른 ‘마이크로 은퇴(Micro-retirement)’죠. 평생 일하다 마지막에 은퇴하는 대신, 커리어 중간중간 몇 주에서 몇 달씩 시간을 내어 여행·취미·자기 개발에 투자하는 방식입니다.

마이크로 은퇴 트렌드엔 노년으로 모든 걸 미루기보다 젊고 건강할 때 삶을 즐기자는 태도가 담겨 있습니다. 실제로는 “3년 일하고 1년 여행하기”처럼 장기적 패턴을 계획하는 이들도 있으며, 소셜미디어에는 자신의 마이크로 은퇴 경험담을 공유하는 게시물도 늘고 있습니다.

실제로 마이크로 은퇴를 경험한 이들은 직장과 떨어져 재충전하는 과정에서 새로운 에너지와 창의성을 얻었다고 이야기합니다. 아직은 취업과 이직, 퇴사가 잦은 서구권에서 더 나타나는 흐름이며, 심지어 현지에서도 경력 단절 등 현실적 리스크가 대두되곤 합니다.

그럼에도 마이크로 은퇴를 추구하는 이들이 점점 늘고 있는 점은 딱딱한 조직 문화를 거부하는 청년이 느는 한국 사회에도 시사점을 줍니다. 청년 세대와 최선의 성과를 내기 위해, 기업들이 장기 휴식이 아니라도 안식월 등 짧은 리프레시 제도를 고민해 볼 수 있지 않을까요?

제일기획 이예슬 프로 (이승준 CD팀)

자동차를 타면 누구나 당연히 지켜야 하는 규칙들이 있습니다.
운전 중 핸드폰은 금지, 안전벨트는 필수, 어린아이는 카시트에 앉히고, 스쿨존에선 당연히 속도를 줄여야 하는 그런 것들 말이죠. 그런데 이 당연함의 시작엔, 뜻밖에도(?) 삼성화재가 있습니다

삼성화재 교통안전문화연구소는 2001년 설립된 이후 안전한 교통 문화를 위해 노력해 왔는데요, 정부, 지자체와 함께 정책을 만들고, 법과 제도 개선에 꾸준히 앞장서온 것이죠. 그 결과 운전 중 휴대폰 사용 금지(2001년), 만 6세 미만 카시트 의무화(2006년), 전 좌석 안전띠 의무화(2018년), 스쿨존 속도 제한(2018~2024년) 등이 우리 생활 속 당연함으로 자리하게 된 것입니다.

OT(오리엔테이션)에서 이같은 이야기를 들은 제작팀은 다소 놀랐습니다. 그동안 당연하다고만 여겨온 안전 제도 뒤에, 한 기업의 20년 넘는 오랜 노력이 담겨 있다는 사실에요. 그리고 동시에 확신이 들었습니다. 20여 년 동안 묵묵히 교통 문화를 바꿔온 기업의 이야기라면, PR 캠페인 소재로 더할 나위 없을 것이라고요.

우리의 놀라움은 곧 캠페인의 출발점이 되었습니다. 삼성화재가 단순한 보험회사가 아니라, ‘안전이 당연한 세상’을 만들어왔다는 것을 키 메시지로 잡았습니다. 그리고 20여 년간 교통문화를 바꿔온 삼성화재의 진심을, 단순한 수치와 기록이 아니라, ‘한 가족의 삶’을 통해 진정성 있게 담고자 했습니다.

광고는 2000년대 초반, 첫 차를 산 한 젊은 커플로부터 시작합니다. 설렘 가득한 드라이브는 곧 결혼과 첫 아이의 탄생을 지나, 그들이 중년에 이르기까지 20여 년의 세월로 이어집니다.

달리는 차 안에서 쌓여가는 가족의 시간 속에, 삼성화재의 역할은 자연스럽게 담겼습니다.

신혼 시절에는 ‘운전 중 휴대폰 금지’가, 아버지가 된 뒤에는 ‘카시트 의무화’가 일상이 되는 것으로요,
시간이 흘러 청소년이 된 아이들이 뒷좌석을 차지하자, 전 좌석에서 안전띠를 매는 것이 당연해졌고,
아이들이 오가는 스쿨존 앞에서는 서행이 또 하나의 당연함이 되었습니다.

이때 삼성화재의 역할은 하단 자막으로 조용히 등장하는데요,
가족의 긴 여정 속에, 삼성화재가 늘 곁에서 안전을 지켜주는 든든한 존재로 느껴지길 바랐습니다.

이야기를 더욱 설득력 있게 만드는 건, 디테일 아닐까요?

2001년, 2006년, 2011년, 2018년, 그리고 현재까지… 각 시대별로 가족의 모습을 담아내려다 보니 장면마다 스태프들의 많은 노력이 필요했습니다. 자동차도 세 대나 준비해야 했고, 번호판, 의상, 소품 하나하나에도 그 시절 고증이 필요했으니까요.

특히 2000년대 초반 장면에서는, 6mm 캠코더로 촬영해 레트로한 질감을 담아내고자 했습니다. 차 안에는 카세트 테이프, 종이 지도, 2G 폴더폰이 놓였고, 자세히 보면 그 시절 방향제를 대신하던 모과까지 등장하는데요,   “맞아, 그 땐 그랬지ㅎㅎ” 하는 공감을 끌어내고 싶었습니다.

모델 또한 시간의 흐름을 드러내는 중요한 장치였는데요, 룸미러에 비친 30대 청년이 중년의 아버지로 변하는 모습을 AI 후반작업으로 효과적으로 구현했습니다.

 이 같은 디테일들이 모여 보는 이의 추억과 향수를 불러일으키고, 다소 딱딱할 수 있는 기업 PR 캠페인을 보다 친근하게 느낄 수 있길 바랐습니다.

캠페인은 공개 후 많은 공감을 이끌어냈습니다. 특히 ‘삼성화재가 이런 일까지 해온 줄 몰랐다’, ‘달라 보인다’는 소비자 반응은 이번 캠페인을 더욱 의미 있게 만들었습니다.

사고를 보상하는 데 그치지 않고,
안전한 세상을 만들기 위해 긴 시간 노력을 이어온 기업이라는 사실.
그것이 이번 캠페인을 통해 꼭 전하고 싶던 이야기였기 때문입니다.

 삼성화재는 지금도 ‘어르신 보행 안전 캠페인’, ‘음주운전 단속기준 강화’,
‘음주운전 방지장치 장착 의무화’ 등을 위해 노력하고 있는데요,

안전이 당연한 세상을 꿈꾸며,
보험 그 이상으로 나아갈 브랜드의 여정을 기대해 봅니다.

김성욱 대학내일20대연구소 매니저

2026학년도 대학수학능력시험(수능)이 이제 한 달 반 정도 앞으로 가까이 다가왔다. 올해 수능 응시생은 55.4만 명으로, 그중 고3 재학생이 37.2만 명에 달한다. 작년보다 9.1% 증가한 인원이다. 현재 고3은 이른바 ‘황금돼지띠’로 불리며 출생률이 일시적으로 높아졌던 2007년에 태어났다.

이들은 세대 구분 기준에 따라 Z세대에 속하지만, 다음 세대인 알파세대(2010년 이후 출생자)와 함께 청소년으로 묶이기도 한다. ‘디지털 퍼스트’, ‘AI 네이티브’라고 불리며 달라진 교육 환경 속에서 성장했지만, 청소년들이 달라진 건 단순히 디지털 문화에 대한 익숙함뿐만이 아니다. 이들은 바쁜 대입 준비 중에도 다양한 공부에 관심을 보인다. 10대들의 진로, 학습, 자기개발에 대한 태도를 데이터로 살펴보자.

대학내일20대연구소가 전국 14~18세 남녀 800명을 대상으로 조사한 결과, 미래·진로·직업을 선택하는 주체로 ‘부모님’과 ‘자신’ 중 부모님을 고른 청소년은 9.8%에 불과했다. 반면 자기 스스로 진로를 결정한다는 응답은 63.8%로, 이들이 매우 주체적으로 미래를 설계하고 있음을 알 수 있다. 특히 본인의 학업 성적 수준이 높다고 응답한 청소년일수록 진로 선택의 주체성이 더 높았다. (상위권 69.9%, 중위권 63.9%, 하위권 57.1%)

이들이 미래에 갖고 싶은 직업을 주관식으로 알아본 결과, 교사(11.3%), 직장인(8.3%), 의사(7.5%), 운동선수(5.1%), 경찰(5.0%) 순으로 나타났다. 안정성과 소득을 따지는 기성세대와 크게 다르지 않았다. 한편 응답자의 42.3%는 향후 창업·사업 의향이 있다고 밝혔으며, 본인의 가정 경제 수준이 상위라고 응답한 청소년은 가정 경제 수준이 중위 또는 하위라고 응답한 청소년보다 창업 의향이 더 컸다. (상위 51.0%, 중위 38.3%, 하위 38.5%)

해당 조사에서 응답자의 74.0%는 대학 진학 의향이 있었으며, 이들이 원하는 대학 전공(주관식)은 컴퓨터공학과(8.7%), 경영학과(8.4%), 경제학과(5.3%), 의예과(4.6%), 간호학과(4.3%) 순이었다. 기존에도 선호하는 학과로 꼽혔던 IT·상경·의학 계열의 인기가 여전히 높았다.

학업 이외에 배우고 싶은 분야를 물어본 결과는 흥미로웠다. 특히 성별에 따른 관심도 차이가 뚜렷했다. 남학생은 운동·스포츠(40.0%)가 1위였으며, 이어 게임(28.6%), 경제·재테크(26.4%), 음악·악기(24.9%), 코딩·프로그래밍(24.7%) 순이었다. 반면 여학생은 요리·베이킹(40.8%)과 음악·악기(40.3%)를 배우고 싶다고 응답했다. 이어 메이크업·스타일링(28.2%), 운동·스포츠(22.0%), 댄스(18.3%) 순으로 나타났다. 일상에서 적용 가능한 실용적 스킬을 배우거나, 취미 활동을 통해 자기 정체성을 넓히려는 경향을 보여줬다.

청소년들의 자기개발 행태는 어떨까? 대학내일20대연구소가 전국 17개 시도 15~55세 남녀 1200명을 대상으로 진행한 2025년 여가 정기조사 결과, 15~18세 응답자 10명 중 9명(91.1%)이 최근 1년 내 자기개발 활동을 경험했다고 답했다. 1년 내 경험해본 자기개발(복수 응답) 활동으로는 운동·스포츠(50.0%)가 압도적인 1위를 차지했으며, 악기·노래 등 음악(36.1%), 사진·영상 제작(16.7%), 디자인(12.5%), 가죽·라탄·뜨개질 같은 생활공예(11.1%) 등 창작 활동 경험 비율도 전체 평균보다 높아 눈길을 끌었다.

학업만으로도 바쁜 한국 청소년들이 이렇게 다양한 자기개발에 나서는 이유는 무엇일까? 조사 결과, 15~18세의 가장 큰 이유는 ‘나에게 집중하는 시간을 갖고 싶어서(43.1%)’였으며, 이는 전체 평균(27.8%)보다 15.3%p나 높았다. 이어 스트레스 해소(40.3%), 즐거운 일 찾기(38.9%)도 주요 이유로 꼽혔다. 이외에도 ‘갓생’에 대한 욕구가 두드러졌다. 규칙적인 생활을 하고 싶어서(29.2%), 뒤처진다는 불안감을 줄이기 위해(23.6%), 나쁜 습관을 고치기 위해(19.4%) 자기개발을 한다는 응답이 다른 연령대에 비해 특히 높게 나타났다.

해당 조사에서 15~18세 청소년의 73.4%는 자기개발이 삶에서 중요한 우선순위라고 답했다. 전체 평균(56.0%)보다 무려 17.4%p 높은 수치다. 밀레니얼이나 기성세대가 사회가 요구한 커리큘럼을 따라갔다면, 지금의 10대들은 학업 외 영역에서도 스스로 배움을 찾아 나서고 있다. 이들에게 여가는 단순한 휴식이 아니라 실용적인 기술을 익히고, 자기 정체성을 넓히는 성장의 기회다. 취업 경쟁을 넘어 배움 자체의 가치와 즐거움을 좇는 이 세대의 모습은, 앞으로 ‘공부’의 의미가 어떻게 달라질지 보여주는 신호탄일지 모른다.


김성욱 대학내일20대연구소 매니저

국내 최초, 유일의 20대 전문 연구기관 대학내일20대연구소에서 Z세대의 특성을 담은 콘텐츠를 기획·발행하고 있다. 세대별 데이터와 트렌드 사례를 중심으로 아티클을 작성하며 캐릿, 대홍기획 매거진, 퍼블리 등에 연재했다. 가치관·소비·라이프스타일 전반의 인사이트를 전달하고 있다. 트렌드 도서 《Z세대 트렌드 2025》에 공저자로 참여했다.

외부 필자의 원고는 Cheil Magazine의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.

한다혜 트렌드코리아 소비트렌드분석센터 연구위원

배움은 예로부터 늘 쉽지 않은 일로 여겨져 왔다. 르네상스의 학자들이 촛불 아래 고전을 탐독하던 순간에도, 조선 선비들이 서원에서 학문에 매진하던 때에도 공부는 인내와 꾸준함을 요구하는 고된 과정이었다. 그런데 요즘 Z세대들의 공부를 대하는 태도가 사뭇 다르다. 책상 앞에 앉아 묵묵히 암기하며 공부하던 모습 대신, 좋아하는 굿즈로 꾸민 감성적인 공간에서, 커피를 마시며 타인과 소통하는 새로운 공부 문화가 부상한다. 지루하기만 했던 ‘공부’가 어느새 즐겁고 멋진 라이프스타일로 탈바꿈한 것이다. 이처럼 새로워진 스터디 트렌드는 Z세대의 일상을 어떻게 바꿔놓고 있을까?

“It’s a place to be solitary, but also a place to build community, and a place to flex.”
(혼자이면서도 함께할 수 있는 곳, 그리고 자신을 드러낼 수 있는 곳)
-미국도서관협회의 세대별 도서관 이용 조사 리포트 중-

영국 일간지 가디언에서 주목한 공간이 눈길을 끈다. 전 세계 Z세대에게 고독하면서도 함께 할 수 있는 공간, 자신을 드러낼 수 있는 공간으로 떠오른 곳이 있다는 것이다. 바로 공공도서관이다. 조용히 공부만 해야 할 것 같은 공간이 Z세대에게 주목받는 공간으로 떠오르다니! 실제로 미국도서관협회(ALA)의 세대별 도서관 이용 조사에 따르면, 13~40세 응답자의 54%가 최근 1년 내 오프라인 도서관을 방문한 것으로 나타났다. 이는 기성세대에 비해 Z세대와 밀레니얼 세대가 더 높은 비율로 공공도서관을 이용함을 의미한다.

그중에서도 미국의 뉴욕 공공도서관(New York Public Library)은 단연 인기다. 세계에서 가장 아름다운 도서관 중 하나로 꼽히는 이 도서관에는 ‘더 로즈 메인 리딩룸’이라는 대형 열람실이 있는데, 르네상스풍의 천장화에 책상이 줄지어 늘어선 모습은 웅장하면서도 클래식한 분위기를 자아내 ‘인증샷’을 부르는 핫플레이스로 꼽힌다. 최근 유명 셀럽인 두아 리파가 자신의 북클럽 라이브 녹화를 해당 도서관에서 진행하며 ‘뉴욕 공공도서관=핫플’의 이미지를 공고히 했다.

국내 상황도 마찬가지다. 최근 각 지역에 새롭게 문을 연 테마형 도서관에 젊은 세대의 발길이 이어지고 있다. 누구나 부담 없이 오갈 수 있는 자유로운 공간인 동시에 공간이 주는 몰입감과 휴식에 매력을 느낀 탓이다. 실제로 지난 5월 서울에 개관한 ‘강동숲속도서관’은 소셜미디어 입소문을 타고 ‘오픈런’을 해야만 자리를 잡을 수 있는 공간이 됐다. 빅데이터 분석 플랫폼 ‘블랙키위’에 따르면 2025년 5월 이후 ‘숲속도서관’ 키워드 검색량은 급증세를 보이며 그 인기를 이어가고 있다.

심지어 최근에는 점차 다양한 형태의 공부 공간이 등장하는 추세다. 덕수궁 근처의 한 공유 서재는 예약제로 운영되어 일정 시간 공간에 머무르며 책을 읽거나 사색에 빠지는 시간을 가질 수 있다. 밤에는 와인 페어링을 할 수 있는 공간으로 변신하며 복합 문화공간으로서 기능한다. 한편, 스타필드 수원의 한 스터디 카페는 책상과 의자가 빼곡하게 나열된 단순한 스터디 카페가 아닌 새로운 컨셉의 스터디 공간을 기획했다. 프라이빗하게 집중하고 싶은 사람은 1인실 공간을, 미팅이나 세미나가 필요한 이들은 그룹 룸을, 가볍게 재충전이 필요한 이용자에겐 릴렉스 공간을 이용하는 식이다.

홀로 고독하게 공부하는 시대는 지났다. 이제 공부는 함께하는 소셜 활동의 영역으로 확장된다. ‘스터디윗미(Study with me)’ 영상이 대표적 예다. 유튜브와 틱톡에서는 ‘의대생 바로 옆에서 공부하는 스터디윗미’, ‘5시간 벼락치기 같이 공부해요’, ‘시험 일주일 남은 로스쿨생과 같이 공부해요’ 등 다양한 스터디윗미 영상이 인기다. 심지어는 닌텐도 게임 ‘모여봐요 동물의 숲’ 캐릭터들과 함께 스터디하는 콘텐츠인 일명 ‘동숲 스터디’ 영상도 인기다. 이는 ‘혼자 있고는 싶은데, 혼자 있으면 외로운’ Z세대의 특징을 보여주는 단적인 사례다.

이러한 영상들은 화려한 강의나 족집게 공부 비법을 전수하지 않는다. 그저 책상에 앉아 한두 시간, 심지어는 10시간 이상 공부하는 모습을 그대로 담아내기에 바쁘다. 그런데도 조회수 10만 회를 가뿐히 돌파하며 인기를 끈다. 댓글에서는 ‘덕분에 자극받고 책상에 앉았다.’, ‘최선을 다하는 모습이 멋있다.’, ‘같이 공부하니까 집중이 잘된다.’와 같은 호응이 이어진다. 화면 속 누군가와 함께하는 듯한 유대감을 느끼며 집중력을 높이고 동기를 얻는 것이다.

이러한 현상은 전 세계적으로 독특한 스터디 문화를 만들어내고 있다. 최근에는 이처럼 함께 공부하는 문화를 반영한 웹사이트와 어플리케이션도 등장했다. 일례로 ‘Study Stream’은 비대면 회의 플랫폼 줌(Zoom)을 기반으로 전 세계의 모르는 학생들과 함께 영상을 틀어놓고 공부하는 웹사이트다. 링크를 통해 입장하면 마치 24시간 내내 오픈된 국제 독서실과 같은 분위기를 자아내는데, 왠지 독서실에 들어온 분위기라 더 열심히 공부하게 된다는 반응이다.

비슷한 맥락에서 국내에는 ‘열정품은타이머’(이하 ‘열품타’)가 있다. ‘열품타’는 학습 시간 관리를 돕고 공부 습관을 형성하도록 지원하는 모바일 앱으로, 온라인 스터디 그룹에 가입하여 공부 시간도 경쟁할 수 있는 등 다양한 기능을 선보이고 있다. 이처럼 공부는 더 이상 나 혼자만의 고립된 행위가 아닌, 서로 연결되며 즐거움을 찾는 새로운 문화로 자리매김한다.

배움을 즐기는 방식은 공간뿐 아니라 아이템에서도 드러난다. 이들이 공부에 필요한 아이템을 단순한 기능성 제품이 아닌, 몰입감을 높이고 만족감을 주는 아이템으로 선택하고 있다.

최근 10대들 사이에서 필수품으로 꼽히는 아이템은 ‘노이즈 캔슬링 헤드폰’이다. 특히 소니의 무선 헤드폰은 큰 인기를 끌었는데, 소니코리아에 따르면 학생층인 15세~24세의 프리미엄 무선 노이즈 캔슬링 헤드폰 구매 비중이 2019년 7%에서 2023년 31%로 불과 4년 만에 약 4배 증가했다고 한다. 문구류의 부활도 눈에 띈다. 지난 4월 라이프스타일 플랫폼 29CM가 주최한 오프라인 문구페어 ‘인벤타리오’는 단 3일 만에 티켓이 매진되었고, 29CM 앱에서는 ‘문구페어’ 검색량이 약 10만 건에 달했다. 자신의 책상을 아기자기한 문구로 꾸미려는 사람들로 행사장은 북적였다.

한편 디지털 아이템들도 강세다. 전자책과 태블릿, 각종 AI 도구 등 다양한 아이템들이 학습환경을 크게 변화시키는 추세다. 특히 효과적인 공부를 위해 계획을 세우는 이들이 늘면서, 최근 클라우드펀딩 플랫폼에서는 귀엽고 아기자기한 캐릭터를 활용한 스터디 플래너용 디지털 템플릿들이 인기리에 판매되고 있다. 이왕이면 눈에 보기에도 즐거운 디자인을 선호하며, 공부 자체를 하나의 감각적 경험으로 확장하는 셈이다.

이처럼 Z세대가 공부를 대하는 방식이 달라진 까닭은 무엇일까? 첫째, 배움은 예측 불가능한 시대에서 자신을 지키는 가장 확실한 투자이기 때문이다. AI 전성시대, 산업구조가 급변하며 평생직장의 개념이 사라진 오늘날, 이들은 생존을 위한 의무가 아닌 미래를 대비하는 주체적 선택으로 공부를 받아들이기 시작했다.

둘째, 소셜미디어 공유 문화와 아날로그 감각이 결합하며 공부 과정 자체가 멋지고 즐거운 콘텐츠로 변화했다. Z세대는 공부를 단순한 작업이 아닌 자기표현과 커뮤니티 활동의 무대로 만들었고, 북커버 · 문구류 같은 감각적인 제품들과 뉴욕 공공도서관 · 숲속도서관 같은 장소들은 공부를 하나의 문화적 경험으로 끌어올렸다.

이제 Z세대에게 공부는 단순한 학습을 넘어 자신을 표현하고 관계를 맺는 새로운 문화 코드로 자리 잡고 있다. 이러한 변화는 교육업계뿐 아니라 다양한 산업에도 새로운 기회를 제공할 것이다.


한다혜 트렌드코리아 소비트렌드분석센터 연구위원

<트렌드 코리아> 시리즈의 공저자. 서울대 심리학 학사, 서울대 소비자학 석·박사. 삼성 · SK · LG 등 기업을 대상으로 소비트렌드 기반 미래전략 연구를 수행하며, <K뷰티 트렌드>, <스물하나, 서른아홉>, 〈대한민국 외식업 트렌드〉 시리즈를 공저했다. 현재 서울대 학부 및 대학원에서 소비자행태론 과목을 강의하고, KBS1 라디오 성공예감 트렌드 팔로우 코너에 고정 출연하며 다양한 기업에서 트렌드 강의를 진행하고 있다.

외부 필자의 원고는 Cheil Magazine의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.

오힘찬 테크 칼럼니스트

불과 몇 년 전만 해도 “AI로 공부한다”라는 말은 낯설게 들렸다. 하지만 지금은 상황이 다르다. 지난 9월 코엑스에서 열린 ‘에듀테크 코리아 페어’에서 참가 기업 205곳 중 절반이 넘는 121곳이 AI 관련 부스로 채워졌다. 단 2년 만에 생성형 AI가 교육산업의 판도를 뒤흔들고 있다.

이 변화 속에서 다시 주목받는 트렌드가 ‘게이미피케이션(Gamification)’이다. 게이미피케이션은 게임이 아닌 분야에 레벨, 배지, 퀘스트 같은 게임 특유의 요소를 적용해 몰입감을 높이는 기법이다. 기존 방식은 학습 서비스가 정해 놓은 틀 안에서만 작동해, 학습자마다 수준에 맞추기 어려웠다.

어떤 이에게는 지나치게 어렵고, 또 다른 이에게는 너무 쉬워 시시하게 느껴졌다. 게임이 난이도 불균형으로 재미를 잃으면 포기하게 되듯, 학습도 마찬가지였다. 반면 생성형 AI는 학습자의 요구에 따라 난이도를 조절해, 맞춤형 게이미피케이션을 가능하게 하고 있다.

“사람은 배운 것의 90%를 잊어버린다” 2023년 설립된 AI 튜터 스타트업 ‘기즈모(Gizmo)’의 공동 설립자 페트로스 크리스토둘루(Petros Christodoulou)의 말이다. 아무리 필요한 것, 좋아하는 것, 흥미 있는 것을 배우더라도 반복하지 않으면 끝내 잊어버린다는 이야기다.

이런 문제를 해결하기 위해 설립된 기즈모는 사용자가 PDF, PPT, 웹페이지, 유튜브 영상 등 배운 것을 입력하면 핵심 개념만 추출하여 객관식 문제 세트를 생성한다. 반복해서 외울 수 있는 문제 풀이 ‘플래시 카드 덱(Flashcard Deck)’도 자동 생성한다. 시험 전날 핵심 요약만 미친 듯이 반복해서 외워야 할 때의 경험을 생성형 AI로 구현한 것이다.

생각만 해도 끔찍한 시험 날의 기억과 다른 점이라면, 매일 몇 개 문제 이상 풀면 일일 ‘스트릭(Streak)’을 달성하도록 유도하는 게이미피케이션을 포함하고 있다는 것이다. 스트릭이란, 연속적으로 학습한 일수를 의미한다. 스트릭을 유지하면 성취도에 따라 배지나 레벨 등 보상이 뒤따르고, 친구끼리 리더보드로 순위 경쟁도 할 수 있다.

여기에 ‘생명(lives)’이라는 기능도 있는데, 하루 15개의 생명이 부여되고 문제를 틀릴 때마다 하나씩 잃는다. 모든 생명을 소진하면 10분간 대기해야 하는데, 이때 핵심 개념을 다시 익혀서 오거나 유료 결제로 생명을 충전하여 문제 풀이를 이어갈 수 있다. 마치 실제 게임의 과금 모델처럼 설계해 놓은 것이다.

이로써 학습자는 스트릭을 달성하기 위해 생명 내에서 문제 풀이를 마치도록 충분히 학습해야 하고, 매일매일 반복하기 때문에 시험 전날 벼락치기 할 일도 줄어든다. 더군다나 학습할 내용을 직접 생성하므로 당장 필요하지 않은 내용이 아닌 수업 진도나 학습이 필요하다고 판단한 영역만 집중해서 학습할 수 있다.

국내 스타트업 이팝소프트가 내놓은 영어 학습 앱 ‘말해보카’는 “영어, 짬날 때 해보카”라는 슬로건처럼 짧은 시간 재미있게 영어를 익힐 방법을 게이미피케이션으로 열었다. 지루하고 부담스러운 공부 대신 RPG 게임을 하듯 캐릭터를 키우고 경쟁하며 배우는 새로운 방식이 핵심이다.

사용자는 매일 ‘하루 10분 학습 미션’을 수행하며 어휘, 문법, 발음을 퀴즈처럼 반복 학습한다. 틀린 문제는 오답 노트로 자동 저장되어 다시 출제되며, 발음도 다시 교정해 준다. 학습자별 취약점을 분석해 맞춤형 문제를 제공하는 것도 특징이다. 매일 학습을 완료하면 포인트와 ‘다이아’가 쌓이고, 이를 이용해 아바타 캐릭터의 아이템을 구매할 수 있다. 실력이 비슷한 이용자끼리 점수를 겨루면서 상위권에 오르면 보상과 함께 캐릭터가 성장하는 리그전이라는 시스템도 있다. 학습, 미션, 경쟁을 하나의 앱에 모두 합친 것이다.

2024년에는 생성형 AI를 도입하여 사용자가 어휘 학습 중에 “이 단어의 반의어는 뭘까?” “비슷한 표현은 또 뭐가 있지?”라는 의문이 생기면 앱 안에서 곧바로 질문하고 답을 얻을 수 있는 AI 질문 답변 기능을 추가했다. 여행을 앞둔 학습자가 공항 또는 호텔에서 자주 쓰이는 표현을 요청하거나 취업 준비생이 면접에서 필요한 문장 예시를 요구하면 생성형 AI가 맞춤형 예문도 제공한다. 대화형 멘토와 함께 공부함으로써 몰입감을 증폭하여 게이미피케이션 효과를 더 강화한 것이다. 이러한 혁신성으로 출시 3년 만에 국내 주요 앱 마켓 교육 부문 매출 1위를 기록했고, 2025년 7월 기준 누적 다운로드 800만 건을 돌파했다.

2014년 출시된 ‘솔로런(SoloLearn)’은 프로그래밍 언어를 게임처럼 배울 수 있는 앱으로 인기를 끌었다. 학습자는 레벨과 경험치(XP) 포인트로 시각화된 학습 진도를 쉽게 파악할 수 있다. 여기에 전 세계 학습자들과 같은 문제를 두고 1대1 실시간 코딩 대결을 펼쳐 승자가 XP를 차지하는 코딩 챌린지가 솔로런의 핵심이다. 모바일로 즐기는 프로그래밍 PvP 게임이다.

하지만 학습자가 학습 도중 또는 코딩 대결을 마친 후 모르는 부분, 놓친 부분 등 추가 학습이 필요한 내용에서 모든 사용자 수준에 난도를 맞춰 설명하지 못한다는 문제가 있었다. 기존에는 게시판에서 고수가 초보의 질문에 답변하게 하는 방식으로 해결해야 했다. 고수가 답변해 주지 않으면 초보는 이해할 방법을 솔로런을 벗어나서 다시 찾아야 했다.

그래서 솔로런은 2023년에 ‘코디(Kodie)’라는 생성형 AI 멘토 시스템을 추가했다. 학습자가 막히는 부분이 있으면 언제든 질문하여 도움을 받을 수 있는 24시간 개인 코딩 튜터다. 이해가 안 되는 오류 메시지를 입력하면 초보자도 알아듣기 쉽게 자연어로 설명하고, 사용자의 실력과 학습 패턴을 분석해 개인 맞춤형 코딩 문제를 생성해 준다. 학습자는 앱을 이탈하지 않고 취약한 개념을 파악해서 맞춤 콘텐츠로 학습 효율을 높일 수 있게 된 것이다. 이로써 솔로런은 앱 내에서 문제를 해결한 학습자가 향상된 실력을 검증하고자 코딩 챌린지에 자연스럽게 참여할 수 있게 했다.

생성형 AI는 학습 콘텐츠의 난이도를 개인별로 조정해 맞춤형 게이미피케이션을 가능하게 했다. 덕분에 기존의 일률적인 학습 방식이 가진 한계를 넘어, 학습자가 필요한 순간에 자기 수준에 맞춰 재미있게 배울 수 있는 환경이 마련된 것이다.

앞서 사례에서 보듯 AI 기반 학습은 단순한 지식 전달을 넘어 반복, 참여, 경쟁, 보상 같은 게임적 요소와 결합해 학습자의 동기와 지속성을 극대화한다. 방식은 조금씩 달라도, 생성형 AI와 게이미피케이션은 공통적으로 학습 경험을 개선하고 성취감을 높이는 데 집중한다.

앞으로의 학습은 더 이상 교재와 강의에만 의존하지 않는다. AI가 학습 여정을 설계하고, 게이미피케이션이 몰입을 뒷받침하며, 학습은 점점 더 개인화되고 상호작용적이며 재미있는 경험으로 진화할 것이다. 이는 학습 패러다임을 바꾸는 큰 흐름이 될 전망이다.


오힘찬 테크 칼럼니스트

15년 차 테크 칼럼니스트이자 마케터. SK엔터프라이즈, LG CNS, 아웃스탠딩, 월간 IUM, 비석세스 등 기업/매체와 협업하여 약 4,000편의 기술 동향, 기업 분석, 산업 동향, 스타트업 조명 등 칼럼을 발행했습니다. 최근 3년 동안 실제 업무에 적용한 AI 활용 사례를 글과 책으로 펴내고 있습니다. ai100.co.kr을 운영하고 있습니다.

외부 필자의 원고는 Cheil Magazine의 편집 방향과 일치하지 않을 수도 있습니다.

제일기획 윤영훈 프로 (비즈니스 11팀)

시선을 완벽하게 사로잡은 압도적 위용감
총 길이 91m, 높이 5.5m.

9월 1일, 폴더블7 옥외광고가 한국의 심장부인 서울 역사 내 마련된 초대형 매체에 첫 선을 보였다. 이번 캠페인은 삼성전자의 ‘폴더블 7 AI 리더십 캠페인’의 일환으로 그간 갤럭시가 보여준 큰 행보인 AI 리더십을 공고히 하고자 하는 목적에서 시작되었다.

 일상의 한계를 넘어 브랜드의 의지와 노력을 드러내기 위한 특단의 조치가 바로 ‘매체’였다.AI 리더십을 앞세워 대세감을 유지하려는 캠페인에서, 갤럭시는 매체 집행의 전형성을 과감히 벗어나 시작 단계부터 다양한 형태의 매체에 주목했고, 이후 크리에이티브와의 시너지를 극대화하고자 했다.

압도적 규모감을 자랑하는 서울 랜드마크 지역 내 매체들 중, 극가로형, 양면형, 곡면형 등 특수 매체에 가까운 매체들을 적극적으로 활용해 광고 영상의 임팩트와 몰입감을 높이는 데 힘을 기울였다.

선현들의 미학과 사유가 담긴 우리나라의 전통 문화인 민화와 혁신적 테크 리더십을 기치로 내 건 이번 폴더블7 신제품의 만남은 그 자체로는 낯선 모습으로 비칠 수 있다. 하지만, 새로운 감각의 ‘모던 민화’ 컨셉으로 재해석해 과거에서부터 동시대까지 자연스럽게 어우러져 보일 수 있도록 하였다.

보는 이들은 오랫동안 봐온 익숙한 기분과 함께 새로운 느낌을 동시에 받게 된다. 이번 신제품인 갤럭시 Z 폴드7이 펼쳐지며 병풍으로 이어지는 도입부 장면은 단순히 크리에이티브적 장치를 넘어 고금의 만남을 극적으로 표현하며, 보는 이에게 웅장한 기대감과 함께 가슴 뭉클한 여운을 남긴다.

최근 ‘케이팝 데몬 헌터스’를 앞세운 한류 열풍이 거세다. 외국인들의 다양한 한국 문화, 식습관, 패션 영역에서까지 아우르는 큰 관심으로 한국은 이제 하나의 선망성 있는 브랜드가 되어가고 있다. 이번 캠페인은 이런 K-컬처 열풍 현상 속, 단지 하나의 브랜드나 제품 광고에 머무르지 않고 ‘댕기’나 ‘갓’, ‘한복’ 등의 노출로 우리 고유의 문화를 전 세계적으로 알리고, 한국적 감각을 일깨우는 데 일조한다.

“오늘 무슨 댕기 할까?” “어떤 갓이 제일 어울려?”

이게 대체 무슨 이야기기인지 반문하는 이들이 있다. 맞다, 이번 폴더블7 캠페인은 흔히 지나가는 이들의 안식이나 위로를 전하는 미디어아트로 단순히 그치지 않는다. 엄청난 폼팩터와 함께 강력한 소프트웨어적 퍼포먼스를 자랑하는 모바일 폰 제품인 만큼 그 기능과 사용성은 가히 비주얼을 압도한다.

광고 영상은 장황한 말이나 글로 설명하지 않고, 갤럭시 AI에게 간단하게 보여주며 물어보는 장면, 또 지우고 싶은 부분은 손으로 표시만 하면 원래 없었던 것처럼 지워주는 장면 등 폰의 상세 기능을 직관적으로 보여주는 모습들을 담았다.

이번 캠페인의 미디어와 콘텐츠 크리에이티브적 접근은 이색적인 매체 환경에 온기를 불어넣는 역할을 했다. 이는 주변에 입소문이 퍼지는 긍정적 바이럴 효과를 넘어, 삼성전자 갤럭시가 지향하는 가치와 이를 실현하기 위한 진정성 있는 행보가 다양한 영역에서 누구나 공감할 수 있는 기준으로 자리 잡기를 기대하게 한다.

한편, 이번 캠페인은 서울역을 비롯해 광화문, 명동, 삼성동, 마곡, 공항 등 서울 주요 랜드마크 지역에서 만나볼 수 있으며, 디지털 소재로도 제작되어 모바일 폰으로도 확인할 수 있다.

제일기획 정민진 프로 (비즈니스 18팀)

지난해 AI를 닮은 신비로운 마스크로 화제가 됐던 HL그룹의 브랜드 페르소나 에이첼. 우주에서 지구를 바라보던 그녀가 마침내 지구에 찾아왔다. 그녀의 관심사는 다름 아닌 ‘믿음’. 2025년의 그녀는 누구나 마음속에 품고 있는 다양한 형태의 믿음을 낯선 시선으로 따라간다. ‘믿음’은 종합 모빌리티 기업 HL그룹의 브랜드 철학이다. ‘나를 믿다’ 캠페인으로 믿음이라는 가치를 감성적으로 풀어낸 2024년 기업광고에 이어 올해는 더욱 다양한 믿음이라는 감정을 다층적으로 탐색한다.

이번 캠페인의 가장 큰 특징은 ‘듀얼 내러티브(Dual Narrative)’ 구조다. 광고가 이야기의 문을 열고, 영화가 그 이야기를 확장하며 각기 다른 내러티브를 체험하게 하는 형태다. 형식은 다르지만, 브랜드가 던지는 질문은 하나, ‘믿음’이다. 광고와 영화가 각기 다른 매체와 형식을 취하면서도 하나의 메시지를 공유하게 되는 것. 이러한 멀티 플랫폼 체험은 소비자에서 관객으로 브랜드의 여정에 참여해 HL그룹이 말하는 브랜드 철학을 깊이 공감하게 만드는 장치로 기능하게 될 것이다.

9월 1일 공개된 광고 Part 1 ‘에이첼의 지구로의 여정’은 낯선 땅에 발을 내린 에이첼의 첫 순간을 담았다. 이어서 9월 10일에 공개된 Part 2 ‘지구의 믿음을 탐색하는 에이첼’ 편은 사람들의 일상 속에서 발견되는 ‘믿음’을 관찰하는 에이첼의 여정을 보여준다. 우주에서 지구에 도달하는 아름다운 영상미와 스케일감은 대작 영화의 한 장면을 방불케 한다. 제작팀은 비현실적인 상상력 속에서도 현실적인 리얼리티를 구현하고, 앞으로 펼쳐질 서사에 대한 호기심을 불러일으키기 위해 세심한 디테일까지 심혈을 기울였다.

브랜드 메시지를 완성하는 무대는 러닝타임 약 37분의 옴니버스 스낵무비 <Believe>다. 충무로 대표 감독 3인과 강기영, 고창석, 서현, 이정하가 호흡을 맞춰 믿음의 다양한 얼굴을 담아낸다. <Believe>는 1부, ‘볼 수 없는 것을 믿을 수 있는가’를 묻는 이종석 감독의 <아무도 없다>. 2부, ‘믿음, 꿈꾸는 것에 이르다’를 주제로 한 라희찬 감독의 <끝을 보다>. 3부, ‘믿음은 낯선 모습으로 다가 온다’라는 메시지를 전하는 박범수 감독의 <빙신>으로 구성된다.

이종석 감독은 전작 <협상>과 <방관자들>로 스릴러부터 액션까지 다양한 장르를 넘나드는 실험적 연출을 선보여 왔다. 라희찬 감독은 <바르게 살자>, <Mr. 아이돌> 등 다양한 인간군상을 유머와 드라마로 녹여내는 연출력으로 주목받았다. 박범수 감독은 <싱글 인 서울>과 <빅토리> 등 감성적인 이야기에 따스한 웃음을 더하는 연출로 관객에게 많은 사랑을 받았다.

영화 <Believe>는 9월 17일부터 전국 CGV에서 단독 상영되며 2,000원이라는 파격적인 티켓 가격으로 관객을 만난다. HL그룹은 이번 상영을 통해 얻은 수익금 전액을 기부해 ‘믿음’의 가치를 사회와 나누는 CSR 프로젝트로 이어간다. 특히, 개봉일인 9월 17일에 용산 CGV에서 제일러들을 위한 단독 시사회도 개최된다.

캠페인을 관통하는 OST ‘FLY’는 레드벨벳 웬디가 참여해 완성됐다. 그녀의 호소력 짙은 목소리는 에이첼이 바라보는 세계와 영화가 던지는 질문들을 감성적으로 연결한다. 음악은 캠페인 전체를 아우르는 또 하나의 내러티브 축으로 관객에게 한 번 더 깊은 여운을 남길 것이다.

HL그룹의 ‘Believe’ 캠페인은 기업 광고의 형식을 넘어 브랜드를 감각하는 문화적 경험으로 확장했다는 점에서 의미가 크다. 브랜드가 일방적으로 메시지를 주입하는 대신 소비자가 스스로 질문하고 해석하게 만드는 ‘논브랜디드(Non-Branded)’ 콘텐츠는 기업 광고가 갈 수 있는 새로운 지평을 열었다는 평가를 받는다.

특히 광고와 영화를 유기적으로 연결한 듀얼 내러티브는 HL그룹을 단순한 기업이 아닌, ‘믿음’이라는 가치를 담아내는 문화적 브랜드로 자리매김하게 할 것이다. 캠페인이 끝난 후에도 영화 <Believe>는 OTT 플랫폼 티빙을 통해 계속해서 만날 수 있다. 이는 단기적 인지도 상승을 넘어 HL그룹이 향후 지속적으로 쌓아갈 브랜드 자산을 다지는 전략적 효과를 가져올 것이다. 광고에서 영화, 음악으로 확장한 우리의 믿음은 결국 많은 이들의 믿음과 만나 세상에 닿을 수 있었다. 이제는 안다. 하나의 믿음은 또 다른 믿음을 만든다는 것을.

제일기획과 HL그룹이 참여한 옴니버스 스낵 무비 ‘빌리브(Believe)’가 17일 개봉해 관객들을 만나고 있다.

총 37분 분량의 영화 ‘빌리브’는 ‘믿음’이라는 키워드를 풀어낸 3부작 옴니버스 영화로, 짧은 시간 안에 스릴러와 블랙코미디, 휴먼 드라마를 아우르며 관객들에게 짧지만 강렬한 영화적 경험을 선사한다.

HL그룹은 브랜드 철학을 소비자들과 나누기 위해 ‘믿음’을 키워드로 한 옴니버스 영화와 광고 캠페인을 제작했다. 제일기획이 영화와 광고 양쪽 모두에 참여해 광고와 영화에서 각기 다른 서사를 선보이는 ‘듀얼 내러티브(Dual Narrative)’ 구조를 통해 관객들이 브랜드 철학에 공감하는 경험을 제공한다.

먼저 지난 9월 1일 온에어한 광고 캠페인에는 AI를 연상시키는 외모로 화제를 모았던 HL의 브랜드 페르소나 ‘에이첼’이 지구에 내려와 ‘믿음’을 탐색하는 여정을 담았다. 에이첼이 우주에서 지구에 도달하는 아름다운 영상미와 영화 같은 스케일로 화제를 모으고 있다.

이어 영화 ‘빌리브’는 이종석, 라희찬, 박범수 감독과 배우 강기영, 고창석, 서현, 이정하가 함께해 관객들에게 세 가지의 이야기를 선보인다. 각각 ‘볼 수 없는 것을 믿을 수 있는가’, ‘믿음, 꿈꾸는 것에 이르다’, ‘믿음은 낯선 모습으로 다가온다’를 주제로 사람과 사람 사이의 믿음, 브랜드가 세상과 맺는 믿음을 둘러싼 이야기를 전한다.

광고 캠페인과 영화를 아우르는 몽환적인OST도 좋은 반응을 얻고 있다. 레드벨벳 웬디가 부른 ‘플라이(FLY)’가 광고 속 에이첼의 시선과 영화가 던지는 질문을 감성적으로 연결해 관객에게 깊은 여운을 남긴다.

이번 영화는 단순한 기업 콘텐츠를 넘어 브랜드 철학을 감각적으로 풀어낸 새로운 시도로 주목받고 있다. 영화를 관람한 관객들은 ‘전개가 빨라 스토리에 순식간에 몰입된다’, ‘영화를 보고 믿음에 대해 다각도로 생각해 보게 됐다’ 라며 호평을 보냈다.

제일기획 관계자는 “광고와 영화를 결합해 기업의 브랜드 철학을 이야기하는 새로운 방식으로, 브랜드 노출 없이 오직 콘텐츠를 통해 소비자들에게 기업 가치에 대한 공감을 얻고자 했다” 라고 말했다.

HL그룹 관계자는 “영화 빌리브는 일회성 이벤트가 아니라, 브랜드와 세상을 연결하는 지속적 시도의 출발점”이라며 “앞으로도 다양한 형식의 콘텐츠로 HL그룹이 지향하는 가치와 생각을 나눌 예정이다”라고 말했다.

영화 ‘빌리브(Believe)’는 9월 17일부터 전국 CGV에서 단독 상영중이다. 티켓 가격은 2,000원이다.